Resumen
- DLSS 5 presenta renderizado neural completo, pasando de la mejora del rendimiento a la generación de imágenes impulsada por IA sobre los activos del juego.
- Las primeras demostraciones impresionaron a los desarrolladores, pero desataron críticas en línea, con jugadores que cuestionaron los rostros alterados de los personajes y los visuales «inquietantes».
- Los memes virales “DLSS APAGADO vs ENCENDIDO” reflejan la preocupación de que la tecnología cambia la intención artística en lugar de simplemente mejorar el rendimiento.
Jensen Huang lo describió como el “momento GPT para los gráficos”. Sin embargo, en internet se le llama un «filtro de yassificación» que requiere una GPU de $1,500.
Durante la GTC 2026 esta semana, NVIDIA presentó DLSS 5—su característica gráfica más ambiciosa hasta la fecha y, sin duda, la más memetizada.
A diferencia de las versiones anteriores de DLSS, que se centran en la mejora de escalado o generación de cuadros, DLSS 5 se adentra en el renderizado neural. Toma el buffer de color y los vectores de movimiento de un juego y los reinterpreta.
La piel ahora tiene dispersión subsuperficial. Los tejidos brillan con ese acabado cinematográfico. El cabello, la iluminación y las sombras están elevadas a lo que NVIDIA describe como un fotorealismo de nivel Hollywood, generado en tiempo real.
Piensa menos en «escalado» y más en «un segundo artista de IA retocando tu juego cada cuadro».
Las primeras demostraciones se realizaron en dual RTX 5090s: una GPU para el juego y otra para el modelo neural. Sin embargo, NVIDIA asegura que el soporte para una sola GPU llegará antes del lanzamiento en Otoño de 2026.
Títulos importantes como Assassin’s Creed Shadows, Starfield, Resident Evil Requiem y Oblivion Remastered ya están en la lista. Los desarrolladores pueden ajustar la intensidad, enmascarar y corregir el color para preservar su apariencia prevista.
Este último aspecto resultó ser crucial. La prensa tecnológica lo alabó, mientras que el resto, no tanto.
Reseñas prácticas elogiaron la iluminación y el detalle como “asombrosos”, especialmente en rostros y entornos. Desarrolladores hicieron eco del entusiasmo, con el director de Starfield, Todd Howard, mencionando que “trajo [el juego] a la vida”.
Sin embargo, en internet se percibió algo totalmente diferente.
Los comentarios en YouTube, hilos en Reddit y foros de videojuegos se llenaron de términos como “sopa de IA”, “valle inquietante” y “filtro de Instagram mal hecho”.
Grace Ashcroft de Resident Evil Requiem se convirtió en el punto de controversia, con comparaciones lado a lado que mostraban una versión que los jugadores describían como plástica, retocada y extrañamente sobrepotenciada.
Luego, llegaron los memes.
El formato se difundió inmediatamente: “DLSS 5 APAGADO vs ENCENDIDO”. APAGADO era el arte original. ENCENDIDO era… algo diferente.
Kratos con completo maquillaje. Patrick Star convertido en una pesadilla hiperrealista. Incluso Jensen Huang recibió el mismo tratamiento.
La tendencia se difundió rápidamente, alcanzando incluso a grandes creadores y desarrolladores.
Y esa es la cuestión—los jugadores han estado contentos con DLSS durante años. Escalado, generación de cuadros, todo eso. Porque era invisible. Ayudaba al rendimiento sin alterar el arte. DLSS 5 rompe ese contrato.
En una sesión de preguntas y respuestas con Tom’s Hardware durante la GTC 2026, el CEO de Nvidia, Jensen Huang, respondió al creciente descontento, desestimando las afirmaciones de que DLSS 5 empeora la apariencia de los juegos o impone un aspecto uniforme de “IA” en los títulos.
“Bueno, en primer lugar, están completamente equivocados”, afirmó cuando se le preguntó sobre la reacción. “La razón de eso es que, como he explicado muy cuidadosamente, DLSS 5 fusiona el control de la geometría y las texturas con la IA generativa”, añadió Huang.
En otras palabras, Nvidia ve a DLSS 5 como una extensión de la escena original, no como un reemplazo. Esa distinción puede ser técnicamente precisa. Sin embargo, no ha impedido que internet lo convierta en combustible para memes.
Pero no solo se trata de mejorar una imagen. La IA está tomando decisiones sobre cómo debería lucir esa imagen. Cuando la IA toca la cara de un personaje, no está consultando lo que el artista pretendía. Está aplicando su propia idea de realismo.
Ese cambio, de herramienta a gusto, es lo que la gente está respondiendo. Porque en ese punto, no se trata solo de mejores gráficos. Se trata de de quién son esos gráficos.
Nota del editor: Historia actualizada para incluir comentarios del CEO de Nvidia.
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Fuente: decrypt.co